disini saya akan memberikan beberapa Ice breaking yang digunakan dalam kegiatan Pengenalan Profesi dan Studi 2016 di Fakultas Pskologi Unjani
ICE
BREAKING
1. BERMAIN ANGIN
Nama
Permainan : Bermain Angin
Waktu
Permainan : 5 menit atau sesuai kebutuhan
Tujuan
Permainan :
• Mencairkan suasana
• Membaurkan seluruh peserta
• Mempererat persatuan
Aturan
Main :
Trainer
menceritakan sebuah cerita yang dalam ceritanya trainer akan menyebutkan jenis
angin (angin kanan, angin kiri, angin depan, angin belakang, angin bawah, angin
atas, dan angin ribut). Jika trainer dalam bercerita menyebutkan jenis angin
berikut:
• Angin Kanan, maka peserta
mencondongkan badannya ke kiri sambil berkata weeezzz …
• Angin Kiri, maka peserta
mencondongkan badannya ke kanan sambil berkata wuuuzzz …
• Angin Depan, maka peserta
mencondongkan badannya ke belakang sambil berkata wooww …
• Angin Belakang, maka peserta
mencondongkan badannya ke depan sambil berkata weeww …
• Angin Bawah, maka peserta meloncat ke
atas sambil berteriak haahh …
• Angin Atas, maka peserta merundukkan
badanya sambil berteriak huuhh …
• Angin Ribut, maka peserta berpindah
tempat atau posisi dengan peserta yang lain dan harus berpindah dengan peserta
lain yang berhadapan muka dengan peserta tersebut.
Catatan
Tambahan :
Permainan
ini dilakukan dengan peserta membuat lingkaran besar dan berpeganan tangan
bersilangan rapat dan posisi trainer (pemimpin permainan) berada di tengah
lingkaran. Permainan ini dapat divariasi
dengan perkataan pada saat penyebutan angin.
Hikmah :
Kepekaan,
Ketepatan Pergerakan, Tanggap, Kebersamaan, dan Daya Ingat.
2. KANDANG SAPI BUBRAH
Nama
Permainan : Kandang Sapi Bubrah
Waktu
Permainan : 5 menit atau sesuai kebutuhan
Tujuan
Permainan :
• Mencairkan
suasana
• Membaurkan seluruh peserta
• Mempererat persatuan
Aturan
Main :
Peserta dibagi menjadi beberapa
kelompok dengan angota masing-masing kelompok berjumlah 3 orang. 2 orang
berperan sebagai kandang, dan 1 orang berperan sebagai sapi. 2 orang yang
sebagai kandang saling berhadapan dan saling memegang kedua tangan antar
keduanya dang diangkat keatas. 1 orang sebagai sapi berjongkok diantara kedua
orang (kandang) yang saling berhadapan tersebut. Kemudian trainer akan
bercerita, dalam ceritanya trainer akan menyebutkan tiga kata yaitu “Kandang”,
“Sapi”, dan “Bubrah”. Saat trainer menyebutkan kata “Kandang” maka 2 orang yang
sebagai kandang berpindah posisi/tempat mencari sapi lain (1 orang yang
jongkok). Saat trainer dalam ceritanya menyebutkan kata “Sapi”, maka 1 orang
yang jongkok harus berpindah posisi/tempat mencari kandang yang lain. Dan
apabila trainer dalam ceritanya menyebutkan kata “Bubrah” maka antara kadang
dan sapi bertukar posisi kandang boleh jadi sapi, atau kandang mencari pasangan
kandang yang lain, dan sapi boleh berubah menjadi kandang.
Catatan
Tambahan :
Permainan ini dilakukan dengan jarak
antar kelompok yang tidak terlalu berdekatan agar trainer dapat mengetahui
pergerakan peserta
Hikmah :
Kepekaan, Ketepatan Pergerakan,
Tanggap, Kebersamaan, Kejujuran dan Daya Ingat
3. SIAPA DIA ?
Petunjuk
:
Minta
semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran.
•
Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain
mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (tidak boleh lebih dari 6
kata), misal: Nama saya Retno, fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader
Komunitas.
•
Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru
kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, fasilitator,
saya Mika, guru sekolah.
•
Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum
memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh
gilirannya.
•
Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2
peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan :
‘siapa nama anda?’ atau ‘siapa nama anda dan apa yang anda katakan tadi ?’
4. KISAH ANGKA ANGKA
Permainan
ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan
menghapuskan kekakuan.
Langkah
langkah :
·
Mintalah seluruh peserta berhitung dari
nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis).
·
Minta setiap peserta mengingat nomor
urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut
secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk
menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia
nomor urut berapa.
·
Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar –
benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
·
Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan
menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita
itu akan disebut sejumlah angka – angka.
·
Peserta yang disebut angka atau nomor
urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras
kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman
ramai – ramai oleh peserta lain.
·
Tanyakan kepada peserta apakah mereka
paham peraturan tersebut ?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
·
Mulai bercerita, misalnya : saudara –
saudara, latihan inis sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu,
tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan
kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst. Atau cerita lain yang
anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada
disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap
selang satu menit ).
·
Lakukan sampai separuh peserta tersebut
nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan peserta dan
sesuai dengan waktu yang tersedia).
·
Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa
makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan,
termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
·
Kemudian disimpulkan.
5. MENCARI JODOH
Petunjuk
:
•
Buatlah kalimat pendek yang berhubungan
dengan materi pelajaran yang akan diberikan, misal : Bersama Membangun
Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau
peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
•
Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua
bagian dan ditulis di kertas , satu kertas berisi kalimat Bersama Membangun dan
satu kertas berisi kata Kepedulian.
•
Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan
tadi.
•
Bagikan kertas – kertas tergulung yang
sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu orang
berpasangan dengan pemandu sendiri).
•
Minta peserta untuk membuka gulungan
kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum
lengkap.
•
Minta peserta untuk mencari pasangannya
masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
•
Minta setiap pasangan berkenalan dan
mendiskusikan arti kalimat tersebut.
•
Minta peserta berkumpul lagi dan meminta
setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada
peserta yang lain.
6. BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk
:
a. Minta
semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
b. Jalaskan
kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat,
peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai
dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya
seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
c. Ucapkan
kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada
peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
·
Saya adalah petugas lapangan.
·
Saya lahir di pedesaan.
·
Saya lahir di kota besar.
·
Saya memiliki hobby membaca, dsb.
d. Setelah selesai, minta seluruh peserta
untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya
secara singkat.
7. ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGI
Permainan
ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan menumbuhkan semangat
baru.
Langkah
– Langkah :
·
Ajaklah semua peserta berdiri dan minta
mereka membagi diri menjadi 2 – 3 kelompok.
·
Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar.
Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan berlomba satu sama lainnya untuk
masing-masing perintah dari wasitnya (berperan sebagai wasit adalah pemandu
atau salah seorang peserta).
b. Setelah
semua menyiapkan kelompoknya masing – masing, segera mulai permainan.
c. Misalnya
:
·
Berlombalah untuk membuat barisan
terpanjang tanpa terputus.
·
Atau buatlah kelompok anda menjadi yang
paling tinggi.
·
Buatlah lingkaran kelompok besar.
d. Catatan
:
·
Jangan memberi komentar bahwa mereka
berhak menggunakan apa saja untuk menang dan menjadi kelompok yang tertinggi,
terlebar dan terpanjang. Misalnya jika saat lomba ada peserta laki – laki yang
sampai melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai penyambung tangan supaya
barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak dia untuk secara kreatif
memenangkan lomba.
·
Jika selesai permainan, anda bisa
menanyakan, misalnya ; “kenapa kelompok A bisa mancapai panjang hingga ke luar
ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang, itu untuk membuat peserta
menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar permainan”.
8. BADAI BERHEMBUS
(The
Great Wind Blows)
Strategi
ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan
bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan
menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk
:
•
Aturlah kursi – kursi ke dalam sebuah
lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
•
Jelaskan kepada peserta aturan
permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
•
Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘
angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa
peserta memakai kacamata).
•
Peserta yang memakai kacamata harus
berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
•
Akan ada satu orang peserta yang tadi
berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan
pemandu sebagai angin.
•
Lakukan putaran kedua, dan seterusnya.
Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan “angin berhembus
kepada yang …(sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu
hitam, dsb).
9. LEMPAR SPIDOL
Permainan
ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar
peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang bis adipetik dari
permainan ini adalah perlunya sikap hati –hati dan cepat tanggap.
Langkah
– langkah :
•
Mintalah semua peserta berdiri bebas di
depan tempat duduk masing-masing.
•
Minta peserta bertepuk tangan ketika anda
melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol anda tangkap lagi dengan
tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi
sampai beberapa kali.
•
Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain
bertepuk tangan juga bersenandung. (bergumam) : “Mmmmm….!”.
•
Ulangi proses ke – 3 ini beberapa kali,
dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti
klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan
seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu yang cepat). Amati : apakah
peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
•
Mintalah tanggapan dan kesan, lalu
diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.
10. SEPATU LAPANGAN
Permainan
ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim
setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam
masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan
pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.
Langkah
– langkah
•
Bagilah peserta ke dalam kelompok –
kelompok kecil (5 – 6 orang), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
•
Mintalah setiap kelompok untuk
mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di
‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit).
•
Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat
pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya
masing-masing.
•
Mintalah pembicara kelompok untuk
menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota
kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di
atas.
•
Setelah semua kelompok selesai, kemudian
diskusikan :
-
Apakah pembicara telah menyampaikan
pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ?
-
Apa yang dikurangi?
-
Apa yang ditambah ?
-
Apa yang tidak tepat.
11. KALIMAT SULIT
Langkah
– langkah :
•
Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap
kata dalam sebuah kartu.
•
Bagilah peserta menjadi dua tim.
•
Letakkan kartu yang telah ditulisi
tersebut di lantai (termasuk kata – kata yang saling berhubungan).
•
Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan
kartu – kartu tersebut.
•
Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat
dengan kata yang pertama, yang lainnya mengikuti secara bergantian hingga
kalimatnya selesai.
•
Satu kata di dalam kalimat bernilai 5 poin
bila kalimatnya benar.
•
Bila kalimatnya salah maka setiap kata
yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh kalimat mejadi tidak bermakna tim
tersebut kehilangan 50 poin.
•
Bila kalimatnya merupakan kalimat yang
belum sempurna maka tim tersebut kehilangan 25 poin. Setelah setiap kalimat
selesai, letakkan kembali kartu kata – kata untuk digunakan oleh peserta yang
lain .
12. KOMPAK
Permainan
ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam
Tim.
Langkah
– Langkah
•
Jelaskan kepada peserta aturan permainan
ini.
•
Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok,
yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
•
Mintalah masing – masing kelompok untuk
membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk
berdiri di tengah–tengah kelompoknya.
•
Katakan bahwa permainan ini untuk menguji
kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada
TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup
kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kearah mana saja.
•
Sementara itu teman-teman dalam
kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di
tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika
yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab
untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan
minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran.
13. BERCERMIN
Langkah
– langkah :
• Minta setiap peserta untuk
berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang
yang sedang berdandan di depan cermin.
• Bayangan harus mengikuti gerak –
gerik orang yang berdandan.
• Keduanya harus bekerja sama agar
bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
• Minta peserta untuk mendiskusikan apa
pesan dalam permainan ini.
14. BROKEN “T”
Permainan
ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara komunikasi satu
arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta akan pentingnya
prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.
Langkah
– langkah
• Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan
hurup T dalam gambar) sebanyak setengah dari jumlah peserta; kertas karton yang
bisa berdiri – apabila tidak ada karton bisa diganti dengan koran dan tali
rapia – (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.
• Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan
irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak pecahan hurup T (simpan masing – masing
dalam amplop).
• Mintalah peserta untuk berpasangan, masing
– masing pasangan yang satu berperan sebagai Bos dan yang seorang lagi berperan
sebagai atasan.
• Selanjutnya atasan Bos dan bawahan,
masing-masing duduk berhadapan dengan dibatasi oleh karton atau kertas koran
yang digantung dengan tali rapia.
• Beritahu peserta bahwa permainan ini
akan dibagi ke dalam beberapa babak.
• Setiap peserta yang berperan sebagai Bos
akan mendapatkan gambar hurup T yang ada
dalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.
• Babak pertama, Bos harus memberi
perintah kepada bawahan untuk menyusun hurup T, bawahan tidak boleh bertanya,
atasan tidak boleh memperlihatkan gambar kepada bawahan.
• Apabila babak pertama telah selesai,
babak kedua lakukan dengan perintah yang sama tetapi dalam hal ini bawahan
boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai) dan gambar tetap tidak boleh
diperlihatkan.
• Babak ketiga, bawahan boleh bertanya
dan pembatas boleh dihilangkan.
• Diskusikan pengalaman bermain
‘Broken T’ tadi :
1. Apakah ada yang berhasil ?
2. Mengapa terjadi demikian ?
3. Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya
tentang Bos ?
4. Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ?
• Simpulkan bersama peserta dengan
mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara dan partsisipatif.
15. MENGHITUNG MUNDUR
Dalam
pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah biasa
menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau
sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita
miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita.
Kita menggunakan bahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal
dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami
masyarakat untuk menerima hal – hla yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya,
program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat,
berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.
Langkah
– langkah
• Minta peserta untuk berdiri mambentuk
suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1
sampai 50 (atau sejumlah peserta).
• Pada saat menghitung, minta peserta
memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu
tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
• Apabila ada peserta yang salah
melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
• Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap
1 selesai.
• Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang
sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus
sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka
“tujuh” atau angka “kelipatan tujuh”, angka itu tidak disebutkan, melainkan
diganti dengan tepuk tangan.
• Setelah 3-4 ronde, permainan
selesai.
• Minta peserta untuk mendiskusikan :
a) Manakah yang lebih baik banyak terjadi
kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b) Mengapa demikian ?
c) Kira-kira, apa hubungannya permainan
ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah
kehidupan masyarakat kita (apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari
atas dengan yang dari bawah) ?.
16. MEMAHAT PATUNG
Permainan
ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk
sedemikian rupa oleh orang lain.
Langkah
– langkah
• Minta beberapa orang peserta untuk
tampil ke depan.
• Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung,
satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
• Minta pemahat patung untuk mulai bekerja
menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi
kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri
memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb).
• Minta patung untuk menuruti semua posisi
yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling
berbicara)
• Setelah selesai, ajukan pertanyaan
kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya
sendiri ?
• Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat
: Apakah menyenangkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
• Kemudian diskusikan bersama peserta :
Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak –
anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang
permainan ini ?
17. PERCAYA TEMAN
Buatlah
lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran
ada satu orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah
lingkaran tersebut menutup mata dan menyilangkan tangan di depan dada.
Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran menjatuhkan diri dengan mata
tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri
dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak
berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya
harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan
bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah
lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan
ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting
dari permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita
semua bisa saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa
yang dirasakan ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat
percaya dengan teman yang selalu siap melindungi?
18. BOOM, BUZZ, DOOR, DUEER
Tujuan
: Konsentrasi
Cara
Bermain :
• Peserta disuruh membuat lingkaran
yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
• Peserta disuruh berhitung mulai dari
angka 1 sampai dengan seterusnya, namun dengan aturan :
a. Jika peserta harus mengucapkan angka
kelipatan 2, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti
dengan meneriakkan “BOOM” dengan suara lantang.
b. Jika peserta harus mengucapkan angka
kelipatan 3, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti
dengan meneriakkan “BUZZ” dengan suara lantang.
c. Jika peserta harus mengucapkan angka
kelipatan 5, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti
dengan meneriakkan “DOOR” dengan suara lantang.
d. Jika peserta harus mengucapkan angka
kelipatan 7, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti
dengan meneriakkan “DUEER” dengan suara lantang.
Contoh
:
Jika peserta mengucapkan angka 6 dan karena
angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka peserta tersebut harus
mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan suara lantang. Begitu juga dengan angka 14
yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka peserta harus mengucapkan “BOOM
dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya.
Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur
dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi.
19. TES 7 MENIT
Waktu
: 7
menit.
Alat
dan bahan : Lembar
soal sebagaimana contoh di bawah.
Aturan
main : Mintalah
siswa mengerjakan soal dengan cermat.
Lembar
Soal : Tes
7 menit
Baca
dengan baik dan seksama seluruh pertanyaan di bawah ini SEBELUM mulai menjawab,
waktu mengerjakan soal 7 menit. Peserta yang paling cepat dan benar dalam
menjawab akan mendapatkan penghargaan. Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1.
Tuliskan nama kamu di bagian kanan
atas.
2.
Tuliskan tanggal lahir di sebelah
kiri atas dan beri lingkaran.
3.
Tuliskan alamat rumah di bagian
kanan bawah kertas, tulis dengan HURUF BESAR.
4.
Tuliskan 2 nama orang yang dapat
menyimpan rahasia kamu.
5.
Tuliskan makanan favorit kamu.
6.
Jika punya HP, tuliskan nomor HP,
jika tidak tuliskan no telepon rumah kamu.
7.
Tuliskan 3 benda pribadi kesukaan
kamu.
8.
Bagaimana cara menyelesaikan kasus
tawuran antar pelajar yang menjadi sorotan saat ini? Cukup uraikan dengan 2 - 3
kalimat saja.
9.
Majulah ke depan kelas, teriakan
dengan suara lantang : “AKU MAU JADI ORANG SUKSES”.
10.
Bacalah do’a mau makan dengan suara
lantang di tempat kamu duduk.
11.
Jika sudah selesai mengerjakan nomor
10, tuliskan cita-cita Anda di pojok
kiri bawah.
12.
Segera berdiri dan tepuk bahu kanan
teman terdekat anda lalu berikan senyuman terbaik!
13.
Katakan : “Teman, saya sudah
selesai, mengapa kamu begitu lambat, ada yang bisa saya bantu?”.
14.
Sambil kembali ke tempat duduk
teriakan dengan lantang: “Yes-yes-yes”, akulah manusia tercepat !
15.
Buatlah tanda tangan sebagus mungkin
di kertas pada posisi yang kamu sukai dan kumpulkan kertas jawabannya serta
kembali ke tempat duduk dengan tenang.
16.
Teriakkan : SAYA SIGAP MENGERJAKAN
SEGALA HAL!
17.
Tepuk tangan 5 kali sebagai tanda
telah menyelesaikan soal
18.
Kerjakan hanya soal nomor 12.
19.
Tuliskan 4 nama teman akrab.
20.
Tuliskan 3 tokoh idola kamu baik
dari luar atau dalam negeri.
Catatan
:
Perwakilan siswa menyampaikan komentar atas
permainan.
Ulasan :
kecepatan dalam mengerjakan soal
ujian adalah satu hal yang penting, namun kecepatan tanpa kehati-hatian,
ketepatan dan ketelitian akan membawa kerugian. Dalam simulasi tes 7 menit
tersebut, mayoritas siswa akan langsung mengerjakan soal tanpa memperhatikan
instruksi yang diberikan, yaitu membaca seluruh soal terlebih dahulu sebelum
mengerjakan. Siswa yang teliti hanya akan mengerjakan soal nomor 5, 7 dan 15,
sebagaimana instruksi dalam nomor 18.
Tujuannya : Mengasah otak peserta dalam berfikir,
mencerna dan menelaah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan.
20. KERETA MANUSIA BUTA
Tujuan
: Dapat merasakan menjadi seorang pemimpin dan menjadi orang
yang dipimpin
Langkah
– langkah :
1. Fasilitator membuat arena kereta.
2. Peserta diminta untuk menutup matanya dan
salaing memegang bahu teman yang ada didepannya, kecuali yang belakang.
3. Peserta yang paling belakang yang tidak
ditutup matanya, mengomando semua anggotanya dengan cara bila arena belok
kanan, bahu kanan teman didepannya ditepuk sekali dan dilanjutkan sampai pada
peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari
belakang.
4. Bila arena belok kanan ditepuk bahu
kiri teman didepannya dan dilanjutkan sampai pada peserta yang paling depan
untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari belakang. Dan bila arena lurus
maka instruksinya di tepuk kedua duanya sekali.
Evaluasi
dan refleksi
o Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan
dalam melakukan permainan tersebut?
o Fasilitator melakukan brainstorming dengan
peserta agar tecapai tujuan permainan ini.
21. “IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
Pertama sampaikan peraturannya kepada
audience. Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau perlu berilah
contoh/praktekan sekali saja.
Kata kunci kita pada permainan ini adalah
instruksi : “Ikuti Apa Yang Saya Katakan” peserta disuruh mengikuti kata-kata
trainer. Trainer bisa memilih beberapa benda atau hewan untuk disebutkan.
misalnya :
1. ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik
ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali). Setelah cukup puas membuat peserta
senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya peserta akan bingung dan terdiam di
sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar permainan diulang).
2. ikuti saja kemauan mereka, diulang
beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi permainan ini. Mungkin akan
keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan bahwa semua jawaban salah…!
Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya audience akan sadar
terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena yang disuruh
bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan
trainer.
Inti dari permainan ini adalah konsentrasi,
aitu untuk mengenali dan melaksanakan instruksi yang diberikan, bukan untuk
menghitung jumlah ayam atau itik.
22. “TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur
:
·
Sampaikan instruksi permainan ini: “tebak
apa yang saya katakan”
·
Sambil menunjukkan jempol, trainer
mengucapkan ini ayam
·
Ketika menunjukkan telunjuk trainer
mengucapkan yang ini sapi
·
Kemudian ketika menunjukkan jari tengah
trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.
·
Tanyakan kepada peserta sudah paham atau
belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman mereka, setelah dirasa paham,
barulah trainer menjalankan aksinya.
·
Peserta diminta menebak apa yang trainer
katakan, katakan seperti contoh diatas, setelah selesai, katakan” Kalo yang
ini” tetapi kita menunjuk pada jari kelingking. Biasanya peserta akan bingung
dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.
·
Ketika peserta telah memahami instruksi
diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang
kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer menyebutkan “ini”, maka
jawabannya adalah “ayam” dst, seperti dibawah ini:
·
Pertanyaan Jawaban
ini ayam
yang
ini sapi
kalo
yang ini kerbau
·
Nama hewan dan urutan bisa terserah
trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini adalah bagaimana peserta
bingung menjawab pertanyaan trainer karena tidak memperhatikan instruksi.
23. 9
KOTAK
9
kotak adalah game pelatihan yang membutuhkan ketrampilan berhitung, permainan
ice breaking ini cocok sekali bagi tentor matematika atau atau fisika. Namun
tidak menutup kemungkinan bagi guru mata pelajaran lain untuk memberikan materi
ice breaking ini di dalam kelas, asalkan si siswanya sudah cukup kemampuan
berhitung, karena ice breaking ini membutuhkan kemampuan menjumlahkan.
Cara
bermain :
1. Instruktur memberikan waktu ini kepada
peserta selama 10 menit.
2. Peserta disuruh membuat lingkaran yang
besar (sesuai dengan kondisi tempat).
3. Peserta disuruh mengisi kotak-kotak tersebut
dengan angka 1 sampai sembilan tanpa harus mengulang angka-angka tersebut dua
kali.
4. Kotak-kotak tersebut jika dijumlahkan secara
vertikal, horizontal dan diagonal berjumlah 15.
Contoh
:
8 1 6
3 5 7
4 9 2
24. BERCERMIN
Langkah–langkah
:
• Minta setiap peserta untuk
berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang
yang sedang berdandan di depan cermin.
• Bayangan harus mengikuti gerak –
gerik orang yang berdandan.
• Keduanya harus bekerja sama agar
bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
• Minta peserta untuk mendiskusikan
apa pesan dalam permainan ini.
25. MUTIARA DALAM KERANG
Games
ini termasuk dalam kategori fun games. Sangat cocok sebagai ice breaking (game
untuk memecah kebekuan peserta outbound). Fun dan penuh dengan keceriaan.
Cara
permainan :
1. Pertama-tama peserta outbound dibuat
dalam suatu lingkaran besar.
2. Instruktur outbound memberikan aturan
permainan dalam keadaan peserta posisi lingkaran besar.
3. Bila instruktur berkata “2” dan “5’,
artinya seluruh peserta membentuk kelompok, 2 orang berada di dalam lingkaran,
sedangkan 5 orang berada di luar lingkaran
4. Bila instruktur berkata “5” dan “3”
artinya seluruh peserta membentuk kelompok dengan 5 orang berada di dalam
lingkaran, sedangkan 3 orang berada di luar lingkaran.
5. Peserta yang tidak mendapatkan kelompok harus
keluar dari permainan untuk mendapatkan hukuman ala outbound.
6. Games ini dapat digunakan untuk mencari
kelompok secara acak.
Tujuan
permainan :
1. Melatih peserta outbound training untuk
cepat dalam bertindak.
2. Melatih peserta outbound training untuk
memiliki komunikasi yang efektif
26. WATER ESTAFET
Tujuan
permainan :
• Kerjasama team
• Mengatur cara kerja yang efektif
• Pembagian tugas/menempatkan personel
dengan tepat
• Kekompakan antar anggota team
Peralatan
yang dibutuhkan :
• Ember berisi air
• Gelas plastik yang bagian bawahnya
diberi lubang
• Sebuah botol plastik
Cara
permainan
• Peserta duduk dalam posisi berbanjar
• Peserta outbound paling depan
bertugas mengambil air, sedangkan peserta paling belakang bertugas menuang air
ke dalam botol
• Gelas yang telah berisi air secara
estafet diberikan kepada rekan dibelakangnya melalui kepala
• Lubang gelas hanya boleh ditutup
oleh jari tangan saja
• Menggunakan batas waktu tertentu
• Botol yang berisi air terbanyak
dengan batas waktu tertentu adalah pemenangnya
27. GET OUR DREAM
Tujuan
Permainan :
1. Melatih sikap pantang
menyerah dalam menggapai impian
2. Mampu belajar dari pengalaman
yang salah
Alat
:
1. Tali plastik kecil
2. Carabineer
3. Kerta bertuliskan impian
peserta
Cara
permainan :
1. Tali diikatkan pada pohon-pohon.
2. Kerta bertuliskan impian ditempatkan pada
pohon dengan posisi kertas terbalik, sehingga tulisan tidak terlihat.
3. Peserta diberi carabineer.
4. Permainan ini diumpamakan peserta dalam
posisi menggantung pada tali dengan kaki tidak menyentuh tanah, sehingga mereka
harus menggunakan carabineer untuk tetap bisa menggantung.
5. Pada saat peserta berpindah dari tali
yang satu ke yang lain, mereka terlebih dahulu harus mengaitkan carabineer
dengan tali tersebut.
6. Peserta harus tetap berjalan mencari
kertas yang bertuliskan impian mereka sendiri.
7. Apabila peserta menemukan impian temannya,
maka harus dikembalikan ke tempat semula.
8. Setelah peserta menemukan impian mereka
sendiri, peserta harus kembali ke posisi start dengan cara yang sama.
28. FIND YOUR FAMILY
Games
outbound ini termasuk kategori fun game.
Sangat cocok untuk dipakai ice breaking dan untuk mencari kelompok
secara acak.
Tujuan
permainannya adalah :
- Melatih konsentrasi
- Melatih kekompakan
- Melatih kesabaran
- Melatih indra pendengar
- Melatih daya ingat
Alat
yang digunakan :
- Penutup mata (slayer atau yang
lainnya)
- Tali rafiah untuk pembatas
Cara
permainan games
1. Sebelum permainan dimulai, arena diberi
garis pembatas dulu, tergantung kondisi lapangan.
2. Semua peserta outbound berada dalam area.
3. Semua peserta outbound diberi secarik kertas
yang bertuliskan suara binatang,
misal : MEONG, GUK, CIT, PETOK, dll.
4. Masing-masing suara binatang maksimal 10 buah
kertas (tergantung jumlah kelompok
yang akan dibentuk).
5. Semua peserta outbound diminta menutup
matanya dengan slayer.
6. Peserta outbound harus mencari
keluarganya dengan cara menyuarakan
suara yang telah dibaca mereka sebelumnya.
7. Waktu pencarian dibatasi.
8. Peserta tidak boleh keluar arena.
9. Peserta tidak bersuara selain suara
yang telah ditentukan.
29.
HARIMAU V.S. HARIMAN
1.
Peserta dikondisikan membuat lingkaran
besar
2. Jari-jari tangan kanan seluruh Peserta membuat isyarat
dengan telunjuk sedangkan keempat juari lainnya mengepal
3.
Jari-jari tangan kiri dibuat membuaka seperti meminta
sesuatu.
4.
Kedua tangan disimpan ke samping
5. Telunjuk Peserta diletakkan pada tangan
kiri Peserta lain yang tadi terbuka seperti sedang meminta
6. Setiap
mendengar kata “harimau” Peserta harus menangkap telunjuk Peserta lain tetapi
telunjuknya sendiri tidak boleh ditangkap Peserta lain.
7. Bacakan cerita ini oleh mentor dengan
perlahan-lahan dengan suara yang cukup keras:
Hari
minggu, Hariman pergi ke hutan. Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap
Hariman. Tiba di hutan, Hariman bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan…
Hariman pun segera memburu Harimau. Tetapi… Harimin tidak membawa senjata
lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa
dengan senjatanya. Merka pun pulang tanpa Harimau yang diinginkannya.
30.
ONE-TWO-THREE-FOUR
1.
Peserta di ruangan pelatihan tidak
ada posisi khusus
2. Peserta hanya disuruh untuk melakukan
sesuatu setelah mentor menyebutkan angka 1, 2, 3 atau 4
3.
1 = tepuk tangan 1 kali
4. 2
= menyilangkan atau menyimpan tangan kanan di bahu kiri dan tangan kiri di bahu
kanan
5.
3 = menyimpan tangan kanan di bahu
kanan dan tangan kiri di bahu kiri
6.
4 = menepuk meja atau apa saja
yang ada di hadapan Peserta
7. Tugas mentor adalah untuk pertama-tama
menyebutkan angka dengan mempraktikkan gerakan yang sesuai dengan kode angka.
Setelah Peserta menguasai, sebutkan angka tapi gerakannya berlawanan dengan
kode angka yang disebutkan.
31.
MENYAMAKAN VOKAL SYAIR LAGU
1. Tetapkan
sebuah lagu yang akan dinyanyikan, misalnya lagu “Balonku” atau “Pelangi”
2. Peserta
menyanyikan lagu setelah diinstruksikan tetapi dengan merubah semua huruf vocal
dengan vocal “o” misalnya atau vocal yang lainnya.
3. Coba
juga merubah seluruh huruf vocal dengan “au”, “ai”, “ei”, dll. Silahkan mentor
mengimprovisasi.
32.
MEMOTONG KEPALA
1.
Mentor menyuruh melakukan sesuatu
yang diinstruksikan tetapi tidak nyata.
2.
Instruksinya sebagai berikut :
a.
Pegang kepala anda dengan tangan kiri.
b.
Ambil pisau di depan ada.
c.
Lalu, potonglah leher anda dengan pisau tersebut sampai kepala anda
terputus dari.
d.
Kemudian simpan pisau di depan anda.
e.
Kemudian pegang kepala anda dengan keuda tangan anda.
f.
Angkat kepala anda dan simpan di depan anda.
g.
Ambillah pisau yang tadi berlumuran darah dan jilati sampai darahnya
bersih.
3. Setelah Peserta menjilati pisau,
perhatikan oleh mentor adakah Peserta yang menjilat pisau dengan lidahnya pada
posisi kepala tegak di atas badan? Kalau ada,m Peserta tersebut tidak
konsentrasi karena seharusnya menjilatkan pisau pada kepala yang ada di depan
Peserta karena kepalanya sudah putus dan disimpan di depan Peserta.
4.
Beri applause untuk semua Peserta
atas partisipasinya.
sumber: google.com