Minggu, 12 Maret 2017

Kumpulan ice breaking


disini saya akan memberikan beberapa Ice breaking yang digunakan dalam kegiatan Pengenalan Profesi dan Studi 2016 di Fakultas Pskologi Unjani

ICE BREAKING

1.      BERMAIN ANGIN
Nama Permainan         :           Bermain Angin
Waktu Permainan        :           5 menit atau sesuai kebutuhan
Tujuan Permainan       :          
•           Mencairkan suasana
•           Membaurkan seluruh peserta
•           Mempererat persatuan
Aturan Main    :          
Trainer menceritakan sebuah cerita yang dalam ceritanya trainer akan menyebutkan jenis angin (angin kanan, angin kiri, angin depan, angin belakang, angin bawah, angin atas, dan angin ribut). Jika trainer dalam bercerita menyebutkan jenis angin berikut:
•           Angin Kanan, maka peserta mencondongkan badannya ke kiri sambil berkata weeezzz …
•           Angin Kiri, maka peserta mencondongkan badannya ke kanan sambil berkata wuuuzzz …
•           Angin Depan, maka peserta mencondongkan badannya ke belakang sambil berkata wooww …
•           Angin Belakang, maka peserta mencondongkan badannya ke depan sambil berkata weeww …
•           Angin Bawah, maka peserta meloncat ke atas sambil berteriak haahh …
•           Angin Atas, maka peserta merundukkan badanya sambil berteriak huuhh …
•           Angin Ribut, maka peserta berpindah tempat atau posisi dengan peserta yang lain dan harus berpindah dengan peserta lain yang berhadapan muka dengan peserta tersebut.
Catatan Tambahan      :          
Permainan ini dilakukan dengan peserta membuat lingkaran besar dan berpeganan tangan bersilangan rapat dan posisi trainer (pemimpin permainan) berada di tengah lingkaran.  Permainan ini dapat divariasi dengan perkataan pada saat penyebutan angin.
Hikmah           :          
Kepekaan, Ketepatan Pergerakan, Tanggap, Kebersamaan, dan Daya Ingat.

2.      KANDANG SAPI BUBRAH
Nama Permainan         :           Kandang Sapi Bubrah
Waktu Permainan        :           5 menit atau sesuai kebutuhan
Tujuan Permainan       :          
•           Mencairkan suasana
•           Membaurkan seluruh peserta
•           Mempererat persatuan
Aturan Main    :
            Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok dengan angota masing-masing kelompok berjumlah 3 orang. 2 orang berperan sebagai kandang, dan 1 orang berperan sebagai sapi. 2 orang yang sebagai kandang saling berhadapan dan saling memegang kedua tangan antar keduanya dang diangkat keatas. 1 orang sebagai sapi berjongkok diantara kedua orang (kandang) yang saling berhadapan tersebut. Kemudian trainer akan bercerita, dalam ceritanya trainer akan menyebutkan tiga kata yaitu “Kandang”, “Sapi”, dan “Bubrah”. Saat trainer menyebutkan kata “Kandang” maka 2 orang yang sebagai kandang berpindah posisi/tempat mencari sapi lain (1 orang yang jongkok). Saat trainer dalam ceritanya menyebutkan kata “Sapi”, maka 1 orang yang jongkok harus berpindah posisi/tempat mencari kandang yang lain. Dan apabila trainer dalam ceritanya menyebutkan kata “Bubrah” maka antara kadang dan sapi bertukar posisi kandang boleh jadi sapi, atau kandang mencari pasangan kandang yang lain, dan sapi boleh berubah menjadi kandang.
Catatan Tambahan      :
            Permainan ini dilakukan dengan jarak antar kelompok yang tidak terlalu berdekatan agar trainer dapat mengetahui pergerakan peserta
Hikmah           :
            Kepekaan, Ketepatan Pergerakan, Tanggap, Kebersamaan, Kejujuran dan Daya Ingat


3.      SIAPA DIA ?
Petunjuk :
Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran.
•       Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (tidak boleh lebih dari 6 kata), misal: Nama saya Retno, fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader Komunitas.
•   Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, fasilitator, saya Mika, guru sekolah.
•        Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
•      Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan : ‘siapa nama anda?’ atau ‘siapa nama anda dan apa yang anda katakan tadi ?’



4.      KISAH ANGKA ANGKA
Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.
Langkah langkah :
·                   Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis).
·                   Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
·                   Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
·                   Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka.
·                   Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
·                   Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
·                   Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan inis sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst. Atau cerita lain yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
·                   Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia).
·                   Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
·                   Kemudian disimpulkan.





5.      MENCARI JODOH
Petunjuk :
                Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan, misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
                Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu kertas berisi kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.
                Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
                Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri).
                Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
                Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
                Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
                Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.



6.      BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk :
a.       Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
b.      Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
c.       Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
·                    Saya adalah petugas lapangan.
·                    Saya lahir di pedesaan.
·                    Saya lahir di kota besar.
·                    Saya memiliki hobby membaca, dsb.
d.       Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.



7.      ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGI
Permainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan menumbuhkan semangat baru.
Langkah – Langkah :
·         Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 – 3 kelompok.
·         Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan berlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya (berperan sebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta).
b.      Setelah semua menyiapkan kelompoknya masing – masing, segera mulai permainan.
c.       Misalnya :
·         Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus.
·         Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi.
·         Buatlah lingkaran kelompok besar.
d.      Catatan :
·         Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk menang dan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya jika saat lomba ada peserta laki – laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai penyambung tangan supaya barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak dia untuk secara kreatif memenangkan lomba.
·         Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, misalnya ; “kenapa kelompok A bisa mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang, itu untuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar permainan”.

8.      BADAI BERHEMBUS
(The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk :
                Aturlah kursi – kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
                 Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
                Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
                Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
                Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
                Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan “angin berhembus kepada yang …(sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb).

9.      LEMPAR SPIDOL
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang bis adipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati –hati dan cepat tanggap.
Langkah – langkah :
                Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
                Minta peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
                Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. (bergumam) : “Mmmmm….!”.
                Ulangi proses ke – 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu yang cepat). Amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
                Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.


10.  SEPATU LAPANGAN
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.
Langkah – langkah
                Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil (5 – 6 orang), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
                Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit).
                Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
                Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
                Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan :
-              Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ?
-              Apa yang dikurangi?
-              Apa yang ditambah ?
-              Apa yang tidak tepat.


11.  KALIMAT SULIT
Langkah – langkah :
                Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu.
                Bagilah peserta menjadi dua tim.
                Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata – kata yang saling berhubungan).
                Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan kartu – kartu tersebut.
                Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama, yang lainnya mengikuti secara bergantian hingga kalimatnya selesai.
                Satu kata di dalam kalimat bernilai 5 poin bila kalimatnya benar.
                Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh kalimat mejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin.
                Bila kalimatnya merupakan kalimat yang belum sempurna maka tim tersebut kehilangan 25 poin. Setelah setiap kalimat selesai, letakkan kembali kartu kata – kata untuk digunakan oleh peserta yang lain .



12.  KOMPAK
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.
Langkah – Langkah
                Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini.
                Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
                Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah–tengah kelompoknya.
                Katakan bahwa permainan ini untuk menguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kearah mana saja.
                Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran.


13.  BERCERMIN
Langkah – langkah :
•           Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
•           Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
•           Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
•           Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.


14.  BROKEN “T”
Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara komunikasi satu arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta akan pentingnya prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.
Langkah – langkah
•     Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah dari jumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri – apabila tidak ada karton bisa diganti dengan koran dan tali rapia – (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.
•        Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak pecahan hurup T (simpan masing – masing dalam amplop).
•     Mintalah peserta untuk berpasangan, masing – masing pasangan yang satu berperan sebagai Bos dan yang seorang lagi berperan sebagai atasan.
•         Selanjutnya atasan Bos dan bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan dibatasi oleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia.
•           Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.
•      Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang  ada dalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.
•        Babak pertama, Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun hurup T, bawahan tidak boleh bertanya, atasan tidak boleh memperlihatkan gambar kepada bawahan.
•      Apabila babak pertama telah selesai, babak kedua lakukan dengan perintah yang sama tetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai) dan gambar tetap tidak boleh diperlihatkan.
•           Babak ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan.
•           Diskusikan pengalaman bermain ‘Broken T’ tadi :
1.    Apakah ada yang berhasil ?
2.    Mengapa terjadi demikian ?
3.    Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya tentang Bos ?
4.    Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ?
•           Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara dan partsisipatif.


15.  MENGHITUNG MUNDUR

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal – hla yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.
Langkah – langkah
•          Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta).
•     Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
•         Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
•           Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai.
•     Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka “tujuh” atau angka “kelipatan tujuh”, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
•           Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
•           Minta peserta untuk mendiskusikan :
a)        Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b)        Mengapa demikian ?
c)        Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita (apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah) ?.


16.  MEMAHAT PATUNG
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.
Langkah – langkah
•         Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan.
•     Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
•  Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb).
•    Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
•         Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
•    Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenangkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
•         Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ?


17.  PERCAYA TEMAN
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang selalu siap melindungi?


18.  BOOM, BUZZ, DOOR, DUEER
Tujuan             :           Konsentrasi
Cara Bermain :
•           Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
•      Peserta disuruh berhitung mulai dari angka 1 sampai dengan seterusnya, namun dengan aturan :
a.         Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BOOM” dengan suara lantang.
b.         Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BUZZ” dengan suara lantang.
c.          Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DOOR” dengan suara lantang.
d.         Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DUEER” dengan suara lantang.
Contoh :
  Jika peserta mengucapkan angka 6 dan karena angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka peserta tersebut harus mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan suara lantang. Begitu juga dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka peserta harus mengucapkan “BOOM dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya.
  Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi.


19.  TES 7 MENIT

Waktu :           7 menit.
Alat dan bahan            :           Lembar soal sebagaimana contoh di bawah.
Aturan main     :          Mintalah siswa mengerjakan soal dengan cermat.
Lembar Soal    :           Tes 7 menit
Baca dengan baik dan seksama seluruh pertanyaan di bawah ini SEBELUM mulai menjawab, waktu mengerjakan soal 7 menit. Peserta yang paling cepat dan benar dalam menjawab akan mendapatkan penghargaan. Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1.         Tuliskan nama kamu di bagian kanan atas.
2.         Tuliskan tanggal lahir di sebelah kiri atas dan beri lingkaran.
3.         Tuliskan alamat rumah di bagian kanan bawah kertas, tulis dengan HURUF BESAR.
4.         Tuliskan 2 nama orang yang dapat menyimpan rahasia kamu.
5.         Tuliskan makanan favorit kamu.
6.         Jika punya HP, tuliskan nomor HP, jika tidak tuliskan no telepon rumah kamu.
7.         Tuliskan 3 benda pribadi kesukaan kamu.
8.         Bagaimana cara menyelesaikan kasus tawuran antar pelajar yang menjadi sorotan saat ini? Cukup uraikan dengan 2 - 3 kalimat saja.
9.         Majulah ke depan kelas, teriakan dengan suara lantang : “AKU MAU JADI ORANG SUKSES”.
10.       Bacalah do’a mau makan dengan suara lantang di tempat kamu duduk.
11.       Jika sudah selesai mengerjakan nomor 10,      tuliskan cita-cita Anda di pojok kiri bawah.
12.       Segera berdiri dan tepuk bahu kanan teman terdekat anda lalu berikan senyuman terbaik!
13.       Katakan : “Teman, saya sudah selesai, mengapa kamu begitu lambat, ada yang bisa saya bantu?”.
14.       Sambil kembali ke tempat duduk teriakan dengan lantang: “Yes-yes-yes”, akulah manusia tercepat !
15.       Buatlah tanda tangan sebagus mungkin di kertas pada posisi yang kamu sukai dan kumpulkan kertas jawabannya serta kembali ke tempat duduk dengan tenang.
16.       Teriakkan : SAYA SIGAP MENGERJAKAN SEGALA HAL!
17.       Tepuk tangan 5 kali sebagai tanda telah menyelesaikan soal
18.       Kerjakan hanya soal nomor 12.
19.       Tuliskan 4 nama teman akrab.
20.       Tuliskan 3 tokoh idola kamu baik dari luar atau dalam negeri.
Catatan :
  Perwakilan siswa menyampaikan komentar atas permainan.
  Ulasan        :           kecepatan dalam mengerjakan soal ujian adalah satu hal yang penting, namun kecepatan tanpa kehati-hatian, ketepatan dan ketelitian akan membawa kerugian. Dalam simulasi tes 7 menit tersebut, mayoritas siswa akan langsung mengerjakan soal tanpa memperhatikan instruksi yang diberikan, yaitu membaca seluruh soal terlebih dahulu sebelum mengerjakan. Siswa yang teliti hanya akan mengerjakan soal nomor 5, 7 dan 15, sebagaimana instruksi dalam nomor 18.
  Tujuannya :           Mengasah otak peserta dalam berfikir, mencerna dan menelaah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan.



20.  KERETA MANUSIA BUTA
Tujuan             :           Dapat merasakan menjadi seorang pemimpin dan menjadi orang yang dipimpin

Langkah – langkah :
1.        Fasilitator membuat arena kereta.
2.   Peserta diminta untuk menutup matanya dan salaing memegang bahu teman yang ada didepannya, kecuali yang belakang.
3.      Peserta yang paling belakang yang tidak ditutup matanya, mengomando semua anggotanya dengan cara bila arena belok kanan, bahu kanan teman didepannya ditepuk sekali dan dilanjutkan sampai pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari belakang.
4.        Bila arena belok kanan ditepuk bahu kiri teman didepannya dan dilanjutkan sampai pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari belakang. Dan bila arena lurus maka instruksinya di tepuk kedua duanya sekali.
Evaluasi dan refleksi
o    Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan dalam melakukan permainan tersebut?
o    Fasilitator melakukan brainstorming dengan peserta agar tecapai tujuan permainan ini.



21.  “IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
  Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja.
  Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : “Ikuti Apa Yang Saya Katakan” peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih beberapa benda atau hewan untuk disebutkan.
  misalnya :
1.         ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali). Setelah cukup puas membuat peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya peserta akan bingung dan terdiam di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar permainan diulang).
2.          ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan bahwa semua jawaban salah…! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan trainer.
  Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik.



22.  “TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur :
·         Sampaikan instruksi permainan ini: “tebak apa yang saya katakan”
·         Sambil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam
·         Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi
·         Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.
·         Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.
·         Peserta diminta menebak apa yang trainer katakan, katakan seperti contoh diatas, setelah selesai, katakan” Kalo yang ini” tetapi kita menunjuk pada jari kelingking. Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.
·         Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer menyebutkan “ini”, maka jawabannya adalah “ayam” dst, seperti dibawah ini:
·         Pertanyaan      Jawaban
ini        ayam
yang ini           sapi
kalo yang ini    kerbau
·         Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer karena tidak memperhatikan instruksi.


23.  9  KOTAK
9 kotak adalah game pelatihan yang membutuhkan ketrampilan berhitung, permainan ice breaking ini cocok sekali bagi tentor matematika atau atau fisika. Namun tidak menutup kemungkinan bagi guru mata pelajaran lain untuk memberikan materi ice breaking ini di dalam kelas, asalkan si siswanya sudah cukup kemampuan berhitung, karena ice breaking ini membutuhkan kemampuan menjumlahkan.
Cara bermain :
1.      Instruktur memberikan waktu ini kepada peserta selama 10 menit.
2.      Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
3.   Peserta disuruh mengisi kotak-kotak tersebut dengan angka 1 sampai sembilan tanpa harus mengulang angka-angka tersebut dua kali.
4.   Kotak-kotak tersebut jika dijumlahkan secara vertikal, horizontal dan diagonal berjumlah 15.
Contoh :
8          1          6
3          5          7
4          9          2



24.  BERCERMIN
Langkah–langkah :
•           Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
•           Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
•           Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
•           Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.


25.  MUTIARA DALAM KERANG
Games ini termasuk dalam kategori fun games. Sangat cocok sebagai ice breaking (game untuk memecah kebekuan peserta outbound). Fun dan penuh dengan keceriaan.
Cara permainan :
1.        Pertama-tama peserta outbound dibuat dalam suatu lingkaran besar.
2.  Instruktur outbound memberikan aturan permainan dalam keadaan peserta posisi lingkaran besar.
3.        Bila instruktur berkata “2” dan “5’, artinya seluruh peserta membentuk kelompok, 2 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 5 orang berada di luar lingkaran
4.        Bila instruktur berkata “5” dan “3” artinya seluruh peserta membentuk kelompok dengan 5 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 3 orang berada di luar lingkaran.
5.  Peserta yang tidak mendapatkan kelompok harus keluar dari permainan untuk mendapatkan hukuman ala outbound.
6.        Games ini dapat digunakan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainan :
1.         Melatih peserta outbound training untuk cepat dalam bertindak.
2.         Melatih peserta outbound training untuk memiliki komunikasi yang efektif

26.  WATER ESTAFET
Tujuan permainan :
•           Kerjasama team
•           Mengatur cara kerja yang efektif
•           Pembagian tugas/menempatkan personel dengan tepat
•           Kekompakan antar anggota team
Peralatan yang dibutuhkan :
•           Ember berisi air
•           Gelas plastik yang bagian bawahnya diberi lubang
•           Sebuah botol plastik
Cara permainan
•           Peserta duduk dalam posisi berbanjar
•           Peserta outbound paling depan bertugas mengambil air, sedangkan peserta paling belakang bertugas menuang air ke dalam botol
•           Gelas yang telah berisi air secara estafet diberikan kepada rekan dibelakangnya melalui kepala
•           Lubang gelas hanya boleh ditutup oleh jari tangan saja
•           Menggunakan batas waktu tertentu
•           Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu adalah pemenangnya




27.  GET OUR DREAM
Tujuan Permainan :
1.                  Melatih sikap pantang menyerah dalam menggapai impian
2.                  Mampu belajar dari pengalaman yang salah
Alat :
1.                  Tali plastik kecil
2.                  Carabineer
3.                  Kerta bertuliskan impian peserta
Cara permainan :
1.        Tali diikatkan pada pohon-pohon.
2.        Kerta bertuliskan impian ditempatkan pada pohon dengan posisi kertas terbalik, sehingga tulisan tidak terlihat.
3.        Peserta diberi carabineer.
4.      Permainan ini diumpamakan peserta dalam posisi menggantung pada tali dengan kaki tidak menyentuh tanah, sehingga mereka harus menggunakan carabineer untuk tetap bisa menggantung.
5.        Pada saat peserta berpindah dari tali yang satu ke yang lain, mereka terlebih dahulu harus mengaitkan carabineer dengan tali tersebut.
6.        Peserta harus tetap berjalan mencari kertas yang bertuliskan impian mereka sendiri.
7.     Apabila peserta menemukan impian temannya, maka harus dikembalikan ke tempat semula.
8.        Setelah peserta menemukan impian mereka sendiri, peserta harus kembali ke posisi start dengan cara yang sama.

28.  FIND YOUR FAMILY
Games outbound ini termasuk kategori fun game.  Sangat cocok untuk dipakai ice breaking dan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainannya adalah :
-            Melatih konsentrasi
-            Melatih kekompakan
-            Melatih kesabaran
-            Melatih indra pendengar
-            Melatih daya ingat
Alat yang digunakan :
-            Penutup mata (slayer atau yang lainnya)
-            Tali rafiah untuk pembatas
Cara permainan games
1.   Sebelum permainan dimulai, arena diberi garis pembatas dulu, tergantung kondisi lapangan.
2.  Semua peserta outbound berada dalam area.
3.   Semua peserta outbound diberi secarik kertas yang bertuliskan suara binatang,
 misal :  MEONG, GUK, CIT, PETOK, dll.
4.  Masing-masing suara binatang maksimal 10 buah kertas (tergantung jumlah    kelompok yang akan dibentuk).
5.        Semua peserta outbound diminta menutup matanya dengan slayer.
6.       Peserta outbound harus mencari keluarganya dengan cara menyuarakan  suara yang telah dibaca mereka sebelumnya.
7.        Waktu pencarian dibatasi.
8.        Peserta tidak boleh keluar arena.
9.        Peserta tidak bersuara selain suara yang telah ditentukan.



29.  HARIMAU V.S. HARIMAN
1.         Peserta dikondisikan membuat lingkaran besar
2.         Jari-jari tangan kanan seluruh Peserta membuat isyarat dengan telunjuk sedangkan keempat juari lainnya mengepal
3.         Jari-jari  tangan kiri dibuat membuaka seperti meminta sesuatu.
4.         Kedua tangan disimpan ke samping
5.         Telunjuk Peserta diletakkan pada tangan kiri Peserta lain yang tadi terbuka seperti sedang meminta
6.         Setiap mendengar kata “harimau” Peserta harus menangkap telunjuk Peserta lain tetapi telunjuknya sendiri tidak boleh ditangkap Peserta lain.
7.         Bacakan cerita ini oleh mentor dengan perlahan-lahan dengan suara yang cukup keras:
Hari minggu, Hariman pergi ke hutan. Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap Hariman. Tiba di hutan, Hariman bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan… Hariman pun segera memburu Harimau. Tetapi… Harimin tidak membawa senjata lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa dengan senjatanya. Merka pun pulang tanpa Harimau yang diinginkannya.


30. ONE-TWO-THREE-FOUR
1.         Peserta di ruangan pelatihan tidak ada posisi khusus
2.         Peserta hanya disuruh untuk melakukan sesuatu setelah mentor menyebutkan angka 1, 2, 3 atau 4
3.         1 = tepuk tangan 1 kali
4.         2 = menyilangkan atau menyimpan tangan kanan di bahu kiri dan tangan kiri di bahu kanan
5.         3 = menyimpan tangan kanan di bahu kanan dan tangan kiri di bahu kiri
6.         4 = menepuk meja atau apa saja yang ada di hadapan Peserta
7.         Tugas mentor adalah untuk pertama-tama menyebutkan angka dengan mempraktikkan gerakan yang sesuai dengan kode angka. Setelah Peserta menguasai, sebutkan angka tapi gerakannya berlawanan dengan kode angka yang disebutkan.


31. MENYAMAKAN VOKAL SYAIR LAGU
1.         Tetapkan sebuah lagu yang akan dinyanyikan, misalnya lagu “Balonku” atau “Pelangi”
2.         Peserta menyanyikan lagu setelah diinstruksikan tetapi dengan merubah semua huruf vocal dengan vocal “o” misalnya atau vocal yang lainnya.
3.         Coba juga merubah seluruh huruf vocal dengan “au”, “ai”, “ei”, dll. Silahkan mentor mengimprovisasi.

32. MEMOTONG KEPALA
1.         Mentor menyuruh melakukan sesuatu yang diinstruksikan tetapi tidak nyata.
2.         Instruksinya sebagai berikut :
a.    Pegang kepala anda dengan tangan kiri.
b.    Ambil pisau di depan ada.
c.     Lalu, potonglah leher anda dengan pisau tersebut sampai kepala anda terputus dari.
d.    Kemudian simpan pisau di depan anda.
e.    Kemudian pegang kepala anda dengan keuda tangan anda.
f.      Angkat kepala anda dan simpan di depan anda.
g.    Ambillah pisau yang tadi berlumuran darah dan jilati sampai darahnya bersih.
3.         Setelah Peserta menjilati pisau, perhatikan oleh mentor adakah Peserta yang menjilat pisau dengan lidahnya pada posisi kepala tegak di atas badan? Kalau ada,m Peserta tersebut tidak konsentrasi karena seharusnya menjilatkan pisau pada kepala yang ada di depan Peserta karena kepalanya sudah putus dan disimpan di depan Peserta.
4.         Beri applause untuk semua Peserta atas partisipasinya.



sumber: google.com